Come il cervello e l'istruzione si seccano a causa della digitalizzazione e della realtà virtuale
Come il cervello e l'istruzione si seccano a causa della digitalizzazione e della realtà virtuale

Video: Come il cervello e l'istruzione si seccano a causa della digitalizzazione e della realtà virtuale

Video: Come il cervello e l'istruzione si seccano a causa della digitalizzazione e della realtà virtuale
Video: Mai INVADERE la RUSSIA - Alessandro Barbero [Completo] 2024, Aprile
Anonim

Oggi molti parlano di educazione a distanza e digitalizzazione universale. Sono state sollevate preoccupazioni su chi finirà con i dati raccolti, come potrebbero essere utilizzati e così via. Sono totalmente d'accordo con la maggior parte delle preoccupazioni e mi oppongo fermamente all'istruzione a distanza. Tuttavia, devo dire che il tipo stesso di discussione che si sta conducendo non copre completamente il problema e ci priva dell'opportunità di rispondere in modo pienamente adeguato a questa pericolosa sfida.

Mi sembra abbastanza ovvio che l'interazione eccessivamente intensa di una persona con i gadget fin dalla tenera età generi un certo tipo di coscienza. Appare quasi una nuova generazione di persone, che questa coscienza sta già iniziando a definire. Tuttavia, Internet e il computer in sé non sono né cattivi né buoni. In effetti, infatti, non possiamo diventare come i luddisti che si opposero all'introduzione delle macchine in produzione nel XIX secolo, e non possiamo iniziare a lanciare computer e gadget dalle finestre.

Image
Image

Sì, dobbiamo rispondere alle leggi che vengono adottate che regolano la raccolta e lo scambio di dati, seguire le riforme nell'istruzione e così via. Tutto questo è molto importante, ma è necessario capire che qualcos'altro è ancora più importante, ovvero che il problema della digitalizzazione non è fuori di una persona, ma dentro di essa. In definitiva, dipende dalla persona: è lui che usa i media e le informazioni, o sono i suoi.

C'è un certo "interruttore" all'interno di una persona, che lo trasferisce da uno stato di coscienza a un altro. Il filosofo marxista Walter Benjamin ha parlato in modo sufficientemente dettagliato di questi diversi stati e del confine tra di essi nel suo articolo classico "L'arte nell'era della sua riproducibilità tecnica". Ecco cosa dice:

“Il cinema soppianta il significato di culto non solo ponendo il pubblico in una posizione valutativa, ma anche per il fatto che questa posizione valutativa nel cinema non richiede attenzione. Il pubblico risulta essere un esaminatore, ma distratto.

Walter Benjamin 1928
Walter Benjamin 1928

Walter Benjamin 1928

Va tenuto presente che la "posizione di culto" per Benjamin è, parlando in modo molto approssimativo e non entrando nei dettagli, è la realtà. Ma il cinema dispone e, se si vuole, seduce una persona per far passare la sua coscienza dalla modalità della percezione della realtà alla modalità dell'"esaminatore distratto". Il potere di Internet e dei giochi per computer, in questo senso, è molto più potente di qualsiasi film. Inoltre, se guardi un vero capolavoro cinematografico, allora puoi trovare in esso un "valore di culto", cioè agire in relazione ad esso non come un "esaminatore distratto", ma come un soggetto a tutti gli effetti, ascoltando attentamente al contenuto. Ma se ti "rimani" su Internet, allora nel 99% dei casi guardi contenuti che, in effetti, non tratterai se non come un "esaminatore distratto". Di conseguenza, si instaura qualcosa di simile alla dipendenza. Inoltre, se una tale modalità "attaccante" - nota anche come modalità "esaminatore distratto" - diventa la principale fin dall'infanzia, allora una persona viene privata dell'opportunità di cambiare modalità, perché la sua principale esperienza di "vita" riguarda solo una delle loro.

Probabilmente, qualcuno inizierà a dire che i giochi per computer richiedono partecipazione, reazione, un certo tipo di considerazioni e altre abilità, cioè richiedono non solo la posizione di un "esaminatore distratto". A tali obiezioni, Benjamin replica inoltre:

“L'umanità, che un tempo Omero era oggetto di divertimento per gli dei che lo guardavano, lo divenne per se stesso. La sua autoalienazione ha raggiunto il grado che gli permette di vivere la propria distruzione come un piacere estetico di altissimo rango».

Penso che sia comprensibile che "l'esperienza della propria distruzione" abbia attirato una persona nella realtà anche più di un gioco per computer. Tuttavia, nei casi estremi di alienazione, in assenza di un'esperienza di autentica interazione con la realtà, e soprattutto, se la persona stessa non vuole affrontare il proprio essere, può davvero riuscire a guardare la propria morte come dal fuori, per non parlare della morte di altri. Ma questo è un caso estremo, e non estremo e già abbastanza reale - questo è quando i bambini, confondendo realtà e virtualità, possono, ad esempio, provare a uccidere il loro amico in modo che diventi uno zombi con cui potrebbero poi giocare. Il numero di tali storie sta crescendo di giorno in giorno.

Pertanto, l'arrivo della digitalizzazione “tecnica” va considerato in stretta connessione con l'arrivo di una certa coscienza “digitale”, “contatrice”, e quindi con l'arrivo di un certo modello di persona e di società. E dopo questo, inevitabilmente verranno certi modelli di potere e di gestione. Inoltre, ciò che è più importante, è necessario tenere conto del fatto che tale “digitalizzazione antropologica” deve poter immaginare anche senza digitalizzazione “tecnica”. La tecnologia digitale è solo un potente strumento per potenziare e attivare determinate tendenze all'interno di una persona, ma in nessun caso (attenzione!) è che genera queste tendenze, come si pensa di solito. Se non ci fosse qualcosa all'interno di una persona che sia complementare all'"attaccarsi" su Internet, allora non si "attaccherebbe" ad esso.

Karl Marx
Karl Marx

Karl Marx

Questa prospettiva ci permette di capire con cosa abbiamo realmente a che fare e come rispondere alla sfida. L'essenza di questa sfida è stata descritta da Marx nel "Manifesto del Partito Comunista". Solo oggi, in relazione alla digitalizzazione, è necessario apportare alcune correzioni alle parole di Marx, ma non di più. Ha descritto l'essenza correttamente. Eccola:

“La borghesia, ovunque abbia raggiunto il dominio, ha distrutto tutti i rapporti feudali, patriarcali, idilliaci. Ha strappato senza pietà i legami feudali eterogenei che legavano l'uomo ai suoi "governanti naturali" e non ha lasciato nessun'altra connessione tra le persone, tranne il nudo interesse, il "denaro" senza cuore. Nell'acqua gelida del calcolo egoistico, annegava il sacro fremito dell'estasi religiosa, l'entusiasmo cavalleresco, il sentimentalismo filisteo. Ha trasformato la dignità umana in valore di scambio e ha sostituito le innumerevoli libertà concesse e acquisite con una spudorata libertà di commercio. In una parola, ha sostituito lo sfruttamento coperto da illusioni religiose e politiche con uno sfruttamento aperto, spudorato, diretto, insensibile.

La borghesia spogliava dell'aureola sacra tutte le attività che fino a quel momento erano considerate onorevoli e che erano guardate con soggezione. Ha trasformato un medico, un avvocato, un prete, un poeta, un uomo di scienza nei suoi dipendenti retribuiti.

La borghesia strappò ai rapporti familiari il loro velo toccantemente sentimentale e li ridusse a rapporti puramente monetari».

Sostituisci le parole "borghesia", "denaro" e tutto ciò ad esse connesso con "digitalizzazione" e vedrai che è stato proprio il processo odierno descritto da Marx, ma con un solo emendamento significativo. Se lo sfruttamento con l'aiuto del denaro è “diretto”, “aperto” e “sfrontato”, allora la digitalizzazione lo rende nuovamente “mascherato”, assolvendo in tal senso alla funzione di “illusioni religiose e politiche”. Ma il processo di avvento del regno del "calcolo egoistico" ai tempi di Marx e la digitalizzazione di oggi sono gemelli. Il capitalismo richiede un certo tipo di coscienza e un modello di persona, beh, ecco come arriva, moltiplicato dalla tecnologia digitale. Ma cosa si sostituisce al capitalismo, che dopo la distruzione totale dell'uomo e della cultura non si chiamerà più questa parola, e cosa si può opporre a questo?

Per rispondere a questa domanda bisogna tener presente che nella cultura sono stati considerati tutti gli stati della coscienza umana ei modelli dell'uomo e del potere (anche se “digitali”). E, quindi, in essa vanno ricercate le risposte alle domande poste. Inoltre, questo approccio alla considerazione del problema della virtualità è proposto non solo da me.

Nel 1991, presso l'Istituto dell'Uomo dell'Accademia Russa delle Scienze, il cui fondatore e direttore era l'accademico Ivan Timofeevich Frolov (1929-1999), fu creato il "Centro per la virtualistica", guidato dal fondatore della psicologia virtuale, Nikolai Aleksandrovich Nosov (1952 - 2002). Lo stesso Nosov definisce la creazione di questo centro senza precedenti e sottolinea l'assistenza amministrativa e di altro tipo di Frolov, senza la quale questa impresa non sarebbe potuta nascere.

Ivan Timofeevich Frolov
Ivan Timofeevich Frolov

Ivan Timofeevich Frolov

Virtualistika.ru

Frolov era un accademico, segretario del Comitato centrale del PCUS (1989-1990), caporedattore del quotidiano Pravda (1989-1990). Nel 1987-1989, Frolov è stato anche assistente di Gorbaciov in ideologia ed è stato uno dei fondatori della sua fondazione. Nosov ha descritto i motivi per cui la "perestrojka" Frolov ha sostenuto la sua impresa:

“Devo dire che Ivan Timofeevich aveva ragioni per sostenere la ricerca virtuale. Il fatto è che la virtualistica offre un approccio che consente di integrare conoscenze umanitarie, scienze naturali e tecniche in modelli uniformi e realizza così l'idea di un approccio integrato e interdisciplinare, proclamato come base metodologica per la ricerca dell'Istituto umano."

Il "Manifesto of Virtualistics" di Nosov è stato pubblicato sul sito virtualistika.ru. In particolare si legge:

“Il mondo è virtuale. La virtualistica permette di concettualizzare filosoficamente la virtualità, di farne oggetto di ricerca scientifica e trasformazioni pratiche."

Quindi, vediamo che i creatori della virtualistica affermano di avere una descrizione olistica e interdisciplinare e un cambiamento del mondo. Ma la stessa virtualistica è stata creata non solo da Nosov. Nel manifesto scrive:

"L'emergere della virtualistica risale al 1986, quando è stato pubblicato il nostro articolo con OI Genisaretsky" Stati virtuali nell'attività di un operatore umano "(Atti dell'Istituto statale di ricerca dell'aviazione civile. Ergonomia dell'aviazione e formazione del personale di volo. Numero 253. M., 1986, pp. 147-155), che introduce l'idea di virtualità come tipo di evento fondamentalmente nuovo. Il termine "virtualistica" stesso è stato proposto da me e ha ricevuto lo status ufficiale nel 1991, quando è stato creato il Laboratorio di Virtualistica presso l'Istituto dell'Uomo dell'Accademia Russa delle Scienze. Nel 1994 ho difeso la mia tesi di dottorato in psicologia "Psicologia delle realtà virtuali e analisi degli errori degli operatori" e ho pubblicato la monografia "Realtà virtuali psicologiche" (M., 1994, 196 p.), che esponeva le basi del virtualismo come direzione in filosofia e scienza”.

Oleg Igorevich Genisaretsky dal 1993 al 2005 è stato a capo del settore degli psicoterapisti della coscienza e della cultura dell'Istituto dell'Uomo dell'Accademia Russa delle Scienze. Cosa c'entra la psicopratica con questo? Il sito web del Center for Virtualistics ich.iph.ras.ru dice:

"Il lavoro filosofico svolto presso il Centro comprende un'analisi dell'esperienza spirituale dell'umanità, rappresentata, in particolare, dai sistemi di pensatori come Basilio il Grande, Isaac Sirin, J. Boehme, E. Swedenborg, Tommaso d'Aquino e altri."

Oleg Igorevich Genisaretsky
Oleg Igorevich Genisaretsky

Oleg Igorevich Genisaretsky

Andrey Romanenko

Una tale combinazione di virtualistica con psicoterapeuti, ovviamente, è impossibile senza qualche fondamento che la sottenga. La categoria centrale della virtualistica è "arethea". Così recita il manifesto della virtualistica: “La parola “arethea” è sinonimo greco del latino “virtus”. Areteya è virtualistica pratica”. Si afferma inoltre:

“La virtualizzazione fornisce una base teorica e metodologica per l'uso adeguato dei sistemi informatici di realtà virtuale. Per la virtualistica, la realtà virtuale del computer è una delle tecnologie areteya (virtualistica pratica). La virtualistica rende possibile integrare adeguatamente la tecnologia delle realtà virtuali informatiche in tutte le sfere della vita umana: educazione, istruzione, medicina, politica e così via. Già ora ci sono progetti di programmi per computer che presentano una persona senza la partecipazione diretta dell'areteut. Aretea può essere applicata in tutte le sfere della vita umana, poiché la distinzione categoriale in costante e virtuale può essere applicata ovunque».

Come, spero, sia apparso chiaro, non è stato per nulla vano affermare che il problema della digitalizzazione non è solo esterno, ma anche interno alla persona, e che deve essere inteso nel modo più ampio possibile. Ma cos'è questa "virtus" che sta alla base del mondo virtuale?

La parola latina "virtus" è tradotta come "valor". Nell'antica Roma esisteva un tempio di "Valore e onore", in cui si adoravano la dea Virtuta (valore) e Honos (onore). Virtuta era spesso raffigurata come la compagna del dio della guerra Marte. Il culto della Virtuta, che aveva incarnazioni sia femminili che maschili, iniziò a sorgere durante il regno dell'imperatore Ottaviano Augusto. Si basa sulla fusione dei culti di Bellona e della dea dell'Asia Minore Ma, portata a Roma nel I secolo a. C. e sotto l'imperatore Silla. Il culto della dea Bellona-Ma era accompagnato da orge e autoflagellazione di fanatici ed era vicino al culto di Cibele, anch'esso di origine asiatica.

Resti di un altare dedicato alla Virtus della provincia della Bassa Germania, III secolo
Resti di un altare dedicato alla Virtus della provincia della Bassa Germania, III secolo

Resti di un altare dedicato alla Virtus della provincia della Bassa Germania, III secolo

Pertanto, alla nostra domanda su dove ci sta muovendo la digitalizzazione, nel senso lato della parola, la cultura dà una risposta: al mondo della Grande Madre Oscura. E cosa si può opporre a questo? La cultura ci dice che la vita della decadente Roma si è allungata grazie al cristianesimo, che ha salvato la cultura occidentale. Ha dichiarato il suo amore per il prossimo e ha dotato tutte le persone del diritto all'anima, abolendo la schiavitù. In realtà, è proprio ciò che si chiama l'anima che fa preferire la realtà alla virtualità, perché la virtualità è morta, ma la realtà è viva, e c'è un posto per l'amore e tutto ciò che la borghesia e la virtualizzazione "annegano nell'acqua gelida del calcolo egoistico".

Consigliato: